This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Perkembangan Bahasa Pemrograman dan Sejarah Singkat Java

Perkembangan Bahasa Pemrograman

•Perkembangan bahasa pemrograman dimulai pada tahun 1949 dengan hadirnya Short Code, bahasa pemrograman komputer pertama yang digunakan dalam peralatan komputer elektronik. Ini masih berupa bahasa pemrograman manual (hand-compiled).
•Pada tahun 1951, Grace Hopper yang bekerja pada Remington Rand mulai bekerja untuk mendesain sebuah compiler yang diberi nama A-0. Pada tahun 1957, bahasa pemrograman ini kemudian dirilis oleh Rand dengan nama Math-matic.
•Alick E. Glennie, di waktu senggangnya di Universitas Manchester, berhasil membuat programming system bernama AUTOCODE pada tahun 1952. Sekitar lima tahun setelahnya dirilislah mathematical FORmula TRANslating (FORTRAN), dan menjadi salah satu bahasa pemrograman yang mudah digunakan pada tahun itu. FORTRAN dibuat oleh tim yang diketuai oleh John Backus, yang kemudian juga memiliki konstribusi dalam pembuatan bahasa pemrograman ALGOL
•Setahun kemudian, muncul FORTRAN II yang mampu menjalankan perintah subroutines dan koneksi ke bahasa assembly. Dan, pada tahun yang sama juga dirilis bahasa pemrograman ALGOL. Pada tahun 1960 muncul ALGOL 60. Bahasa pemrogramana ini sangat popular di Eropa pada pertengahan 1960-an. Pada tahun 1962, APL (A Programming Language) dirilis oleh Kenneth Iverson. Pada tahun yang sama juga dirilis FORTRAN IV.
•Perkembangan bahasa pemrograman terus berlanjut dengan munculnya berturutturut APL/360 dan PL/1 pada tahun 1964, SNOBOL3 pada 1965, FORTRAN 66 dan LISP 2 pada 1966, SNOBOL 4 pada 1967, ALGOL 68, ALTRAN, dan COBOL.
•Pada tahun 1975, Bob Albrecht dan Dennis Allison merilis Tiny BASIC.
•Pada tahun yang sama, Bill Gates dan Paul Allen merilis BASIC yang mereka jual ke MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems). Tahun-tahun selanjutnya, beberapa bahasa pemrograman baru bermunculan. Di antaranya AWK yang dirilis tahun 1978; Smalltalk-80, Modula-2, Franz LISP pada tahun 1980; dan ISO Pascal serta PostScript yang dirilis pada tahun 1982. Pada tahun 1983 dirilis bahasa pemrograman Ada.
•Nama tersebut diambil dari Lady Augusta Ada Byron, yang menyandang gelar programer komputer pertama karena hasil kerjanya pada Charles Babbage’s analytical engine di tahun 1842.
•Tahun 1986, selain Apple telah merilis Object Pascal dan Borland merilis Turbo Prolog.
•Pada tahun yang sama juga dirilis bahasa pemrogramanC++ dan Eiffel.
•Setahun sesudahnya dirilis Turbo Pascal version 4.0.
•Bahasa pemrograman C++ berkembang pesat dengan dirilisnya C++ 2.0 pada tahun 1989, dan C++ 2.1 pada tahun 1990. Ini berbarengan dengan dirilisnya FORTRAN 90.
•Setahun kemudian, Microsoft kembali merilis Visual Basic, yang kemudian memenangkan penghargaan BYTE’s Best of Showsaat COMDEX.
•Pada tahun 1992, Sun Microsystems membuat Java, sebuah bahasa pemrograman ‎berorientasi objek yang dibuat berbasiskan bahasa C, dengan perbedaan yang signifikan dari ‎bahasa pemrograman C++. Bahasa Java telah membersihkan beberapa sintaksis yang dianggap kurang bagus yang terdapat di dalam bahasa C++ dan membuang beberapa hal yang “berbahaya” dari bahasa C, ‎tetapi tetap mempertahankan “kerumitan” yang ditawarkan oleh bahasa C.
•Bahasa pemrograman terus berkembang hingga tahun ini, dengan diilisnya Java 2 (versi 1.4), Python 2.2, J#, dan F#.



SEJARAH SINGKAT JAVA
Java adalah bahasa pemrograman Object-Oriented yang dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem. Java berawal dari proyek ‘Green’ yang dipimpin oleh James Gosling. Proyek tersebut berusaha mengembangkan sebuah bahasa berbasis object-oriented baru yang portable dan dapat diimplementasikan pada beragam peralatan dengan kapasitas memori terbatas.
Sesuai dengan tujuan proyek ‘Green’, java dibekali dengan kemampuan untuk dapat dipergunakan pada beragam platform, dengan kata lain Java dirancang sebagai bahasa yang portable. Berbeda dengan tingkat portabilitas yang dimiliki oleh bahasa lain, seperti C/C++ misalnya, portabiltas Java sangat tinggi. Aplikasi yang ditulis dengan Java dapat langsung dijalankan pada platform yang mendukung Java tanpa perlu mengkompilasi ulang kode sumber Java tersebut.
Motivasi sesungguhnya dari Java adalah kebutuhan akan sebuah bahasa yang bisa digunakan platform yang bisa dimasukkan ke dalam berbagai produk elektronik seperti pemanggang roti dan lemari es. Salah satu dari proyek pertama yang dikembangkan menggunakan Java adalah remote control yang diberi nama Star 7. Pada saat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat cepat. Gosling menyadari bahwa java dapat digunakan untuk pemrograman Internet.

KARAKTERISTIK JAVA

1.Memiliki kemampuan dan spesifikasi yang sangat bervariasi
2.Tidak dapat melakukan pengembangan pada perangkat tersebut
3.Kemampuan untuk mengakses informasi dari internet
4.Perkembangan teknologi yang sangat cepat

KELEBIHAN JAVA

1. Sederhana dan Ampuh
Kita dapat belajar membuat program dengan Java secara cepat jika telah memahami konsep dasar pemrograman berorientasi objek yaitu hanya perlu mengerti beberapa konsep untuk dapat menulis program yang memuaskan. Java tidak memiliki hal-hal yang mengejutkan dan aneh. Tidak seperti bahasa pemrograman lain yang menawarkan puluhan cara untuk melakukan satu pekerjan, tetapi semua itu dibutuhkan ketelitian dan tingkat kerumitan yang tinggi.

2. Aman
Kebanyakan masalah keamanan terutama aplikasi jaringan internet yang dihasilkan dari sistem lama terjadi karena sistem tidak dirancang dengan konsep keamanan Internet. Salah satu prinsip kunci perancangan Java adalah keselamatan dan keamanan. Java tidak pernah memiliki fasilitas dan keamanan yang tidak aman sampai perlu ditangani secara khusus untuk pengamanannya. Oleh karena itu, program Java tidak dapat memanggil fungsi-fungsi global dan memperoleh akses ke berbagai sumber dalam sistem karena terdapat sejumlah pengawasan yang dilakukan oleh program Java yang tidak dapat dilakukan oleh sistem lain.

3. Berorientasi Objek
Java tidak diturunkan bahasa pemrograman manapun, juga sama sekali tidak kompatibel dengan semuanya. Hal ini dikarenakan adanya kebebasan dalam rancangan maka dipilih pendekatan yang jelas berguna, dan pragmatis. Modul objek Java adalah sederhana dan mudah dikembangkan namun sejalan dengan itu, bilangan dan tipe data sederhana lain dianggap sebagai non objek berkinerja tinggi. Kebanyakan sistem berorientasi objek lain memilih hirarki objek yang kaku dan susah diatur atau memilih menggunakan model objek dinamik yang tidak memiliki kinerja tinggi dan kelengkapan . Java sekali lagi memiliki keseimbangan yang menyediakan mekanisme peng-class-an sederhana dengan model antarmuka dinamik yang intuitif hanya jika diperlukan. Memahami gaya pemrograman berorientasi objek sangat penting dan membantu mempelajari bagaimana membuat program dengan Java.

KEKURANGAN JAVA

1. Java memiliki kecepatan yang kurang dari bahasa C ++
Implementasi J2ME tidak global. Misalnya, J2ME untuk Motorola dengan J2ME untuk Sony Ericson tidak sama. Berbeda lagi J2ME untuk Nokia. Setiap produk selalu mempunyai modul tersendiri yang dinilai aneh penerapannya dan harus di-compile dengan modul yang berbeda-beda.

2. Java memakan banyak memori computer
Java merupakan bahasa yang kompleks dan susah dipelajari Program yang dibuat oleh bahasa ini lebih lambat dibanding program yang dibuat dengan bahasa lain seperti C atau C++.

Array 1 Dimensi dan Array 2 Dimensi dalam Bahasa Java


 


Array adalah sekumpulan data yang berurutan dan mempunyai tipe variabel yang sama. indeks didalam array dimulai dari indeks ke 0 dan seterusnya. Pendeklarasian array tidak jauh beda dengan pendeklarasian variabel. Anda harus membuat sebuah daftar dari tipe data, yang diikuti oleh sepasang tanda kurung [], lalu diikuti oleh nama identifier-nya. Sebagai contoh,
String [] nama;
atau Anda dapat menempatkan sepasang tanda kurung [] sesudah nama identifier. Sebagai contoh,
String nama [];
Setelah pendeklarasian array , kita harus membuat array dan menentukan berapa panjangnya dengan sebuah konstruktor. Proses ini di Java disebut sebagai instantiation (istilah dalam Java yang berarti membuat). Sebagai catatan bahwa ukuran dari array tidak dapat diubah setelah anda menginisialisasinya. Sebagai contoh,
//deklarasi
String nama[];

//instantiate obyek
nama = new String[100];

atau bisa juga ditulis dengan,

//deklarasi dan instantiate
obyek
String nama[] = new
String[100];
Dalam Contoh kali ini saya akan menerapkannya dengan pemograman berorientasi objek. Dengan sebuah kasus array 1 dimensi dengan overloading constructor dan array 2 dimensi dengan overloading method. Overloading constructor adalah sebuah constructor yang sama, dalam satu class namun parameternya berbeda.
Berbeda jumlah variabelnya maupun berbeda tipe dari variabelnya. Oveloading method adalah sebuah method yang sama, dalam satu class namun parameternya berbeda. Berbeda jumlah variabelnya maupun berbeda tipe dari variabelnya. yang membedakan antara constructor dengan method terletak pada retrun typenya jika method membutuhkan retrun type / pengembalian nilai, tapi constructor tidak mebutuhkan retrun type namun nama dari constructor harus sama dengan nama classnya. untuk lebih jelasnya mari kita simak sebuah penyelesain tugas dari soal berikut :
1. Buatlah fungsi untuk menampilkan array satu
dimensi dengan menerapkan overloading
constructor.
2. Buatlah fungsi untuk menampilkan array dua
dimensi dengan menerapkan overloading
method.
Pertama-tama mari kita buka editornya terlebih dahulu dalam kasus ini saya menggunakan editor NetBeans. klik File New Poject / Ctrl+Shift+N, kemudian mucull sebuah window, pilih java kemudian Java Aplication selanjutnya klik next dan finish. Setelah project selesai dibuat selanjutnya buatlah package didalam project tersebut, dalam contoh ini saya berinama Tugas1. Kemudian buatlah class didalam packagenya dengan cara kilik kanan New java Class, dan beri nama classnya dengan Array_1_Dimensi, selanjutnya ketikkan kode program di bawah ini, jika anda menggunakan editor Netbeans kurang lebih tampilannya sebagai berikut :



Membuat class dengan  editor NetBeans

package Tugas1;
/**
*
* @author dan
*/
//Deklarasi kelas
public class Array_1_Dimensi {
//Constructor berparameter yang disertai varibel integer didalanya yang bernama batas
public Array_1_Dimensi(int batas) {
/*
* Mendeklarasikan,membuat,dan menginisialisasi array satu dimensi
* bertipe integer dengan nama angka yang berisi variabel bertipe
* integeer dengan nama batas
*/
int []angka = new int[batas];
//mengulang nilai i sampai batas nilai dari array angka
for (int i = 0; i < batas; i++) {
//mengisi nilai array angka dengan nilai i
angka[i]=i;
//mencetak array angka
System.out.print(angka[i]+" ");
}
//Ganti baris
System.out.println();
}
//Constructor default tanpa disertai dengan parameter
public Array_1_Dimensi(){
/*
* Mendeklarasikan,membuat,dan menginisialisasi array satu dimensi
* bertipe String
*/
String[] nama = {"Roy ","Henry ","Ivan ","Farid "};
// mengulang nilai i sampai batas dari jumlah array nama
for (int i = 0; i <nama.length; i++) {
//mencetak array nama
System.out.print(nama[i]);
}
//Ganti baris
System.out.println();
}
}

Setelah selesai buatlah class baru untuk memanggil fungsi dari class utama atau biasa disebut main class, beri nama class tersebut dengan nama MainClass kemudian ketikkan kode program di bawah ini.
package Tugas1;
/**
*
* @author dan
*/
//Deklarasi kelas
public class MainClass {
//method main
public static void main(String[] args) {
/*
* membuat object angka dari kelas Array_1_Dimensi yang disertai
* parameter didalamnya dan memanggilnya fungsi dari constructornya
*/
Array_1_Dimensi angka = new Array_1_Dimensi(10);
/*
* membuat object angka dari kelas Array_1_Dimensi tanpa disertai
* parameter didalamnya dan memanggilnya fungsi dari constructornya
*/
Array_1_Dimensi nama = new Array_1_Dimensi();
}
}
setelah selesai jalankan class MainClass dengan cara kilik kanan pada kode program kemudian klik Run File atau dengan menekan tombol kombinasi Shift+F6 hasilnya adalah :


Output dari MainClass


Setelah selesai mempraktekkan Array 1 Dimensi sekarang, buatlah package baru dengan nama Tugas2. Selanjutnya buatlah class bernama Array_2_Dimensi didalam package tersebut kemudian ketikkan kode program dibawah ini.
package Tugas2;
/**
*
* @author dan
*/
//Deklarasi kelas
public class Array_2_Dimensi {
/*
* Method dengan nilai pengembalian berupa void disertai parameter
* didalamnya yang berupa variabel bertipe int / integer
*/
public void Array_2_Dimensi(int baris, int kolom) {
/*
* Mendeklarasikan,membuat,dan menginisialisasi array dua dimensi
* bertipe integer dengan nama angka yang berisi variabel bertipe
* integeer dengan nama baris dan kolom
*/
int angka[][] = new int[baris][kolom];
//megulang nilai i sampai dari batas nilai baris
for (int i = 0; i < baris; i++) {
//mengulang nilai j sampai dari batas nilai kolom
for (int j = 0; j < kolom; j++) {
/*delarasi variabel hasil untuk menampung hasil penjumlahan
* antara variabel i dan j
*/
int hasil = i + j;
//mengisi nilai array angka dengan nilai hasil
angka[i][j] = hasil;
}
}
//mengulang nilai i sampai dari batas nilai baris
for (int i = 0; i < baris; i++) {
//mengulang nilai j sampai dari batas nilai kolom
for (int j = 0; j < kolom; j++) {
//mencetak array angka
System.out.print(angka[i][j] + " ");
}
//ganti baris
System.out.println();
}
}
/*
* Method default dengan nilai pengembalian berupa void tanpa disertai
* parameter didalamnya
*/
public void Array_2_Dimensi() {
/*
* Mendeklarasikan, membuat, dan menginisialisasi array dua dimensi
* Mahasiswa dengan tipe string
*/
String Mahasiswa[][] = {{"Nama : ", "Muhammad Wildan Suyuti"}, {"Nim : ", "1210651248"}, {"Fakultas : ", "Teknik"}, {"Jurusan : ", "Teknik Informatika"}};
//mengulang nilai i sampai batas nilai 4
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//mengulang nilai j sampai batas nilai 2
for (int j = 0; j <2; j++) {
//mencetak array mahasiswa
System.out.print(Mahasiswa[i][j] + " ");
}
//Ganti baris
System.out.println();
}
}
}

Setelah selesai buatlah class baru untuk memanggil fungsi dari class utama atau biasa disebut main class, beri nama class tersebut dengan nama MainClass kemudian ketikkan kode program di bawah ini.
package Tugas2;
/**
*
* @author dan
*/
//Deklarasi kelas
public class MainClass {
//method main
public static void main(String[] args) {
//Membuat object bernama angka dari kelas Array_2_Dimensi
Array_2_Dimensi angka =new Array_2_Dimensi();
//memanggil fungsi dari method pertama Array_2_Dimensi yang disertai parameter
angka.Array_2_Dimensi(5, 5);
//Membuat object bernama Mahasiswa dari kelas Array_2_Dimensi
Array_2_Dimensi Mahasiswa = new Array_2_Dimensi();
//memanggil fungsi dari method kedua Array_2_Dimensi tanpa disertai dengan parameter / default
Mahasiswa.Array_2_Dimensi();
}
}

setelah selesai jalankan class MainClass dengan cara kilik kanan pada kode program kemudian klik Run File atau dengan menekan tombol kombinasi Shift+F6 hasilnya adalah :



Output dari MainClass

Sejarah Robot Dunia, Awal Muncul Robot



Awal munculnya robot dapat diketahui dari bangsa Yunani kuno yang membuat patung yang dapat dipindah – pindahkan. Sekitar 270 BC, Ctesibus, seorang insinyur Yunani membuat organ dan jam air dengan komponen yang dapat dipindahkan. Zaman Nabi Muhammad SAW pun, telah membuat mesin perang yang menggunakan roda dan dapat melontarkan bom.

http://muallimin.org/wp-content/uploads/2008/11/robot.jpg
Pada tahun 1770, Pierre Jacquet Droz, seorang pembuat jam berkebangsaan swiss membuat 3 boneka mekanis. Uniknya, boneka tersebut dapat melakukan fungsi spesifik, yaitu dapat menulis, yang lainnya dapat memainkan musik dan orgen, dan yang ketiga dapat menggambar.

Pada tahun 1898, Nikola Tesla membuat sebuah boat yang dikontrol melalui radio remote control, dan didemokan di Madison Square Garden. Namun usaha untuk membuat autonomus boat tersebut gagal karena masalah dana.

Pada tahun 1967, Jepang yang pada saat itu merupakan negara yang baru bangkit, mengimpor robot dari Versatran dari AMF. Awal kejayaan robot pada tahun 1970, ketika Profesor Victor Scheinman dari Universitas Stanford mendesain lengan standar. Saat ini, konfigurasi kinematikanya dikenal sebagai standar lengan robot. Terakhir, pada tahun 2000 Honda memamerkan robot yang dibangun bertahun – tahun lamanya bernama Asimo, serta disusul oleh Sony yaitu robot anjing Aibo.


DI JEPANG


http://www.vincentvanuffelen.info/wp-content/uploads/2008/03/karakuriningyo.jpg



Karakuri ningyo, merupakan istilah Jepang yang berarti boneka mekanik atau automata, ditemukan pada abad ke-18 dan 19 Masehi. karakuri berarti "peralatan mekanik untuk permainan, hiburan, atau memberikan kejutan", sehingga dapat dikatakan bahwa dalam karakuri terkandung hal-hal magis atau elemen misteri, sedangkan ningyo berarti "orang dan bentuk" (tertulis dalam dua huruf kanji). dengan demikian dapat dikatakan sebagai boneka atau patung.


Karakuri dapat dibagi menjadi tiga tipe utama yakni:

1. Butai karakuri (stage karakuri), digunakan untuk keperluan dunia teater
2. Zashiki karakuri (tatami room karakuri), merupakan tipe karalkuri berukuran kecil dan digunakan sebagai elemen dekorasi ruangan
3. Dashi karakuri (festival car karakuri), digunakan dalam acara atau festival keagamaan, dengan menampilkannya mitos-mitos tradisional atau legenda-legenda Bangsa Jepang.

Ketiga jenis karakuri tersebut dinilai telah memberikan pengaruh besar bagi perkembangan dunia teater Jepang seperti Noh, Kabuki, Bunraku.
berawal dari diciptakannya boneka mekamik karakuri Yumi-hiki doji (pemanah muda) karya Tanaka Hisashige (1799-1881), yang dibuat pertama kali pada akhir zaman Edo (awal tahun 1800-an), dengan menggunakan bantuan benang dan mekanisme mirip kerja timer atau pewaktu, dibantu dengan pegas sehingga dapat menembakan empat anak panah pada sasaran dengan sangat ekspresif layaknya pemanah manusia dalam kyudo (olahraga panahan). beberapa gerakan mekanik karakuri pada masa itu berasal dari mekanisme sederhana, seperti pegas, tali, roda gigi, hingga pemangfaatan beban merkuri (air raksa), air, maupun pasir.
Dewasa ini, karakuri pun berkembang menjadi:

1. Matsuri karakuri, digunakan untuk keperluan festival
2. Kogyo karakuri, digunakan untuk keperluan hiburan seperti pertunjukan boneka
3. Zashiki karakuri, digunakan untuk keperluan dekorasi (elemen dekoratif) dalam ruangan.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa perkembangan robotika Jepang saat ini bagaikan pepatah "Manifestasi impian atau harapan dari suatu bangsa yang ada saat ini merupakan cerminan impian atau harapan dari para pendahulunya".

Tambahan Dari WIki

Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.
[sunting] Perkembangan sekarang

Ketika para pencipta robot pertama kali mencoba meniru manusia dan hewan, mereka menemukan bahwa hal tersebut sangatlah sulit; membutuhkan tenaga penghitungan yang jauh lebih banyak dari yang tersedia pada masa itu. Jadi, penekanan perkembangan diubah ke bidang riset lainnya. Robot sederhana beroda digunakan untuk melakukan eksperimen dalam tingkah laku, navigasi, dan perencanaan jalur. Teknik navigasi tersebut telah berkembang menjadi sistem kontrol robot otonom yang tersedia secara komersial; contoh paling mutakhir dari sistem kontrol navigasi otonom yang tersedia sekarang ini termasuk sistem navigasi berdasarkan-laser dan VSLAM (Visual Simultaneous Localization and Mapping) dari ActivMedia Robotics dan Evolution Robotics.

Ketika para teknisi siap untuk mencoba robot berjalan kembali, mereka mulai dengan heksapoda dan platform berkaki banyak lainnya. Robot-robot tersebut meniru serangga dan arthropoda dalam bentuk dan fungsi. Tren menuju jenis badan tersebut menawarkan fleksibilitas yang besar dan terbukti dapat beradaptasi dengan berbagai macam lingkungan, tetapi biaya dari penambahan kerumitan mekanikal telah mencegah pengadopsian oleh para konsumer. Dengan lebih dari empat kaki, robot-robot ini stabil secara statis yang membuat mereka bekerja lebih mudah. Tujuan dari riset robot berkaki dua adalah mencapai gerakan berjalan menggunakan gerakan pasif-dinamik yang meniru gerakan manusia. Namun hal ini masih dalam beberapa tahun mendatang.

Masalah teknis lain yang menghalangi penerapan robot secara meluas adalah kompleksitas penanganan obyek fisik dalam lingkungan alam yang tetap kacau. Sensor taktil dan algoritma penglihatan yang lebih baik mungkin dapat menyelesaikan masalah ini. Robot Online UJI dari University Jaume I di Spanyol adalah contoh yang bagus dari perkembangan yang berlaku dalam bidang ini.

Belakangan ini, perkembangan hebat telah dibuat dalam robot medis, dengan dua perusahaan khusus, Computer Motion dan Intuitive Surgical, yang menerima pengesahan pengaturan di Amerika Utara, Eropa dan Asia atas robot-robotnya untuk digunakan dalam prosedur pembedahan minimal. Otomasi laboratorium juga merupakan area yang berkembang. Di sini, robot benchtopdigunakan untuk memindahkan sampel biologis atau kimiawi antar perangkat seperti inkubator, berupa pemegang dan pembaca cairan. Tempat lain dimana robot disukai untuk menggantikan pekerjaan manusia adalah dalam eksplorasi laut dalam dan eksplorasi antariksa. Untuk tugas-tugas ini, bentuk tubuh artropoda umumnya disukai. Mark W. Tilden dahulunya spesialis Laboratorium Nasional Los Alamos membuat robot murah dengan kaki bengkok tetapi tidak menyambung, sementara orang lain mencoba membuat kaki kepiting yang dapat bergerak dan tersambung penuh.

Photoshop CS3 Tips and Tricks for Digital Photogra...

TIPS-TRIK PHOTOSHOP: Photoshop CS3 Tips and Tricks for Digital Photogra...: Photoshop CS3 Tips and Tricks for Digital Photographers Photoshop CS3 to enhance our digital photographs. One of the most powerful features...

Harga Foto Copy



 


Public Class Form1

    Private Sub btn_proses_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btn_proses.Click
        If jumlah.Text >= 200 Then
            HpL.Text = 90
        Else
            HpL.Text = 100
        End If
        total_harga.Text = HpL.Text * jumlah.Text
        If total_harga.Text > 500000 Then
            discount.Text = 0.15 * total_harga.Text
        Else
            discount.Text = 0
        End If
        pembayaran.Text = total_harga.Text - discount.Text
    End Sub

    Private Sub btn_hapus_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btn_hapus.Click
        jumlah.Text = ""
        HpL.Text = ""
        total_harga.Text = ""
        discount.Text = ""
        pembayaran.Text = ""

    End Sub

    Private Sub btn_keluar_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btn_keluar.Click
        Me.Close()
    End Sub

    Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

    End Sub
End Class